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lunes, 2 de marzo de 2009

...SIGUE JUGANDO...

ALGORITMO DE OVEJA, LOBO Y LOS REPOLLOS

El juego de la oveja, el lobo y los repollos es un juego la idea es pasar los tres a la otra orilla sin que ninguno se coma ya sea el lobo a la oveja o la oveja el frutero, teniendo en cuenta que solo vamos a tener una barca y no lleva más de uno.

COMENCEMOS A JUGAR


Para iniciar vamos a tener una oveja, un lobo y unos repollos del mismo lado en este caso el lado derecho. Al haber estado en posición inicial seguiremos los siguientes pasos:





1. Para comenzar daremos clic a la oveja que se encuentra ubicada en la parte de arriba ya después de estar la oveja en la barca, le damos clic en la opción “GO” para desplazar la oveja al lado izquierdo.



2. Después de tener la oveja en la orilla izquierda le damos clic a la oveja que se encuentran en la parte de arriba y la dejaremos en esta orilla, le daremos un clic en la opción “GO” para así poder pasar a la orilla derecha.


3. Ya estando en la orilla derecha le daremos clic los repollos que se encuentra en la parte de arriba, damos clic en la opción “GO” para desplazar el frutero al lado izquierdo.


4. Estando en la orilla izquierda le damos clic a los repollos de la parte de arriba y al bajar los repollos de la barca le damos clic a la oveja y al montar la oveja nos devolvemos dándole un clic en la opción “GO”.

5. Estando en la orilla derecha le damos clic a la oveja de la parte de arriba y al bajar la oveja le damos clic al lobo de la parte de arriba para subirlo a la barca y presionando “GO” pasaremos al otro lado.

6. En la orilla izquierda dejamos al lobo dándole clic al lobo de la parte de arriba y presionando “GO” pasaremos al otro lado para asi pasar la oveja.


7. Al llegar aquí le daremos clic a la oveja de la parte de arriba presionando “GO” pasaremos.

8. Bajamos con un clic en la oveja de la parte de arriba y asi le daremos fin a este juego.












FIN DEL JUEGO

jueves, 26 de febrero de 2009

COMIENZA LOS ALGORITMOS JUGANDO

ALGORITMO DE CANIBALES Y MISIONEROS

El juego de los caníbales y los misioneros es un juego lógico que contiene tres caníbales y tres misioneros la idea es pasar los tres caníbales y misioneros que deben pasar a la otra orilla sin que los caníbales se coman los misioneros, teniendo en cuenta que solo vamos a tener una barca y no lleva más de dos.




CARACTERISTICAS

· Los caníbales son los muñequitos que están de color verde.

· Los misioneros son los muñequitos que están de color café.


Para iniciar vamos a tener los caníbales y los misioneros del mismo lado en este caso el lado derecho. Al haber estado en posición inicial seguiremos los siguientes pasos:

1. Para comenzar daremos clic uno por uno a dos de los caníbales ya después de estar los caníbales en la barca, le damos clic en la opción “GO” para desplazar los caníbales al lado izquierdo.

2. Después de tener los caníbales en la orilla izquierda le damos clic a uno da los caníbales que se encuentran en la barca (la barca no puede devolverse sola siempre debe estar ocupada ya sea por caníbales o misioneros pueden ser uno o dos) le daremos un clic en la opción “GO” para así poder pasar a la orilla derecha.

3. Ya estando en la orilla derecha le daremos clic al caníbal que inicialmente se habían quedado en esta orilla dejando el caníbal de la barca, damos clic en la opción “GO” para desplazar los caníbales al lado izquierdo.

4. Estando en la orilla izquierda le damos clic a uno de los caníbales y nos devolvemos dándole en la opción “GO”.

5. Estando en la orilla derecha le damos clic en el caníbal de la barca y uno por uno le vamos dando clic a dos de los misioneros para subirlos a la barca y presionando “GO” pasaremos.

6. En la orilla izquierda dejamos uno de los misioneros y subimos un caníbal presionando “GO” pasaremos.

7. Al llegar aquí dejamos un caníbal y subimos con un clic el último de los misioneros que había que dado en la orilla derecha presionando “GO” pasaremos.

8. Bajamos los dos misioneros con un clic y subimos el caníbal que resta en la orilla izquierda presionando “GO” pasaremos a la otra orilla.

9. Subimos uno de los caníbales a la barca dejando el caníbal y presionando “GO” pasaremos a la otra orilla.

10. Dejamos uno de los caníbales y nos devolveremos por el ultimo presionando “GO”.

11. Cogemos el último de los caníbales dándole clic presionando la opción “GO” pasaremos los dos últimos caníbales y dándoles clic a cada uno de ellos podremos ganar y pasar el juego.


FIN DEL JUEGO

martes, 3 de febrero de 2009

¿QUIERES CONOCER UN POCO DE TARGETAS DE AUDIO?


...TARGETA DE AUDIO...



Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés Driver). El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. En el 2008 el hecho de que un equipo no incorpore tarjeta de sonido, puede observarse en computadores que por circunstancias profesionales no requieren de dicho servicio.


...CARACTERISTICAS...

Una tarjeta de sonido típica, incorpora un chip de sonido que por lo general contiene el Conversor digital-analógico, el cual cumple con la importante función de "traducir" formas de ondas grabadas o generadas digitalmente en una señal analógica y viceversa. Esta señal es enviada a un conector (para audífonos) en donde se puede conectar cualquier otro dispositivo como un amplificador, un altavoz, etc. Para poder grabar y reproducir audio al mismo tiempo con la tarjeta de sonido debe poseer la característica "full-duplex" para que los dos conversores trabajen de forma independiente.
Los diseños más avanzados tienen más de un chip de sonido, y tienen la capacidad de separar entre los sonidos sintetizados (usualmente para la generación de música y efectos especiales en tiempo real utilizando poca cantidad de información y tiempo del
microprocesador y quizá compatibilidad MIDI) y los sonidos digitales para la reproducción.

...FUNCIONES...

Las operaciones básicas que permiten las tarjetas de sonido convencionales son las siguientes:
Grabación
La señal acústica procedente de un micrófono u otras fuentes se introduce en la tarjeta por los conectores. Esta señal se transforma convenientemente y se envía al computador para su almacenamiento en un formato específico.
Reproducción
La información de onda digital existente en la máquina se envía a la tarjeta. Tras cierto procesado se expulsa por los conectores de salida para ser interpretada por un altavoz u otro dispositivo.

...UN POCO DE HISTORIA...

Historia de las tarjetas de sonido para la arquitectura del IBM PC
Las tarjetas de sonido eran desconocidas para los ordenadores basados en el IBM PC hasta 1988, siendo el altavoz interno del PC el único medio para producir sonido del que se disponía. El altavoz estaba limitado a la producción de ondas cuadradas, que generaba sonidos descritos como "beeps". Algunas compañías, entre las que destacaba
Access Software, desarrollaron técnicas para la reproducción del sonido digital en el altavoz del PC. El audio resultante, aunque funcional, sufría distorsiones, tenía un volumen bajo y normalmente requería de los recursos destinados al resto de procesos mientras los sonidos eran reproducidos. Otros modelos de ordenadores domésticos de los años 80 incluían soporte hardware para la reproducción de sonido digital y/o síntesis musical, dejando al IBM PC en desventaja cuando aparecieron las aplicaciones multimedia como la composición de música o los juegos.


...COMPONENTES IMPORTANTES...

DSP – “Señal de procesador digital”. Es un microprocesador integrado que le quita a la CPU el trabajo de las conversiones analógicas y digitales.
Memoria – Igual que las
tarjetas gráficas, una tarjeta de sonido puede tener su propia memoria para acelerar el proceso de datos.
Conexiones “input” y “output” – Como sea ha comentado, son para conectar dispositivos externos como altavoces o micrófonos.